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Truco: anatomía de una jugada criolla ¡Que mal venimos! En esta mano tengo que tener más suerte, no me toca una buena carta hace como media hora. Está repartiendo de abajo, eso me trae mala espina, no toco las cartas, no las toco hasta que estén todas repartidas, si las toco, ya lo comprobé, tengo mala suerte también. Listo, voy a levantarlas, pero de a una. A ver…la primera…¡un once de espadas!, que porquería. La segunda…la segunda…¡el siete de espadas!, ¡el siete más bravo!, encima sumo veintisiete de tanto, jugando de a cuatro no está tan mal. La tercera…¡un ancho falso!...la pucha, el uno de oro, el culo sucio me viene a tocar. Soy mano, juego primero, tengo que hacerle las señas a mi compañero. Estos me espían, tengo que distraerlos con algo…¡ahora!...¡sí!, mi compañero me vio el siete bravo, lo que nunca supe es si tengo que hacer la mueca hacia la izquierda o hacia la derecha…ma sí, me entendió igual. Ahora le paso el ancho falso, tengo que abrir la boca, como los peces…¡me vieron!, estoy seguro que me vieron, ya saben que tengo el culo sucio. Juego yo, juego el culo sucio en la primera mano y listo.
Este juego de naipes deriva de otro de origen árabe, popular en Valencia y sus alrededores. En América se juega con la baraja española de cuarenta cartas. Se conoce en Argentina, Paraguay, en el sur de Chile y en el sur de Brasil. Participan dos —uno contra otro—, cuatro, seis u ocho personas. También tiene su versión para tres jugadores. Las principales cartas se indican con una seña a los compañeros de equipo. Se reparten tres naipes a cada jugador. Los puntos, tradicionalmente, se otorgan con porotos o fósforos.
¡No cantes!¡No cantes, te digo!, dejala pasar, vamos a la pesca que tengo un poco, como para reventarlos. Bien, bien, mi compañero se hizo el distraído, ni siquiera me preguntó si tenía tanto. Yo le hice señas con la nariz, pero no muchas veces, tampoco tengo demasiado. Jugó bajito también, muy bajita para la primera mano. Le toca al pie de ellos, ¡que cante!, ¡que cante!...¡Envido!...y ahora, a ver que pasa, cuatro puntos, cuatro puntos son muchos. No puedo creer que tiene veintiocho, me ganó por un solo punto, me gano el envido por un solo punto, increíble. También perdimos la primera mano, esto viene mal. Espero que mi compañero tenga cartas como para remontar.
Envido viene de envit. Puede aceptarse, subirse o rechazarse. Para el envido basta tener dos cartas del mismo palo, se suma su valor y se le incrementa veinte. Cuando las tres cartas son de palo diferente, se considera el valor de la más alta. El máximo puntaje que un jugador puede poseer para el envido es treinta y tres, como los orientales. El envido es el primer reto de la mano.
La segunda mano tiene que ser nuestra, no queda otra. Si se pone difícil uso el siete bravo, y listo. A ver, ¿qué juega mi compañero?…¡un dos!...esperemos que alcance…¡sí!¡sí!, pasó…esta mano es nuestra. ¿Canto el truco, o no le canto?...¡Truco!, que impulsivo soy a veces. Y sí, mi compañero me mira raro, tiene miedo de que perdamos, pero sabe que tengo el siete bravo…tranquilo, tranquilo, todo va a salir bien.
Truco viene de truc. En esta instancia, en el último reto de cada mano, se juega por la jerarquía de los naipes. El truco vale dos puntos, el retruco tres y el vale cuatro, cuatro. El truco, como el envido, se puede querer o rechazar. Para poder ganarlo es necesario vencer en dos de las tres manos.
Acá se define todo…a ver…mi compañero juega un cinco de copas, listo, el otro juega un doce…pero…canta retruco antes. Y yo le tengo que cantar vale cuatro, claro que sí…¡Vale cuatro!...y ya perdimos al envido, al truco no me voy a achicar…aunque…si perdemos nos ganan…y ya está…ya les canté. Con fuerza tiro el siete de espadas en la mesa, ¡esta mano es nuestra!...pero, ¿por qué se llena de saliva la frente?...no puedo creerlo…no…¡no! Tiene el ancho de espadas, que lo parió.
El primero que llega a sumar treinta tantos —los primeros quince pertenecen a las malas y los segundos quince pertenecen a las buenas— gana el juego. El perdedor, generalmente, no habla durante un largo tiempo luego de terminar la partida. |
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© Revista Axolotl, Número 15 |